EXPONER LA IDEA DE NEGOCIO

Esta actividad de emprendimiento involucra a los/las estudiantes en la creación de una idea de negocio mediante una breve descripción en una plantilla. A continuación, otros/as estudiantes revisan por parejas la idea de negocio y la critican indicando una razón por la que piensan que la idea podría no funcionar. El/la estudiante que ha descrito la idea de negocio debe justificarla o adecuarla (a su vez, este/a estudiante critica las ideas de otros/as estudiantes). Se realizan varias rondas de críticas (unas 5), con la participación de diferentes estudiantes en cada una de ellas. Esta actividad ayuda a los/las estudiantes a comprender y perfeccionar algunas de las habilidades empresariales más importantes.

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SOMBREROS DE PENSAR DE BONO

Sombreros para pensar de Bono es un ejercicio que anima a los/las participantes a identificar problemas o situaciones desde diferentes puntos de vista. Los participantes, tanto de forma individual como grupal, se ponen un sombrero y examinan una situación desde esa perspectiva. Los sombreros de Bono son 6:

▪ Azul = Proceso   ▪ Verde = Creatividad   ▪ Blanco = Objetividad   ▪ Rojo = Intuición   ▪ Negro = Negatividad   ▪ Amarillo = Positividad

Al  finalizar el ejercicio, los/las participantes comparten sus diferentes puntos de vista y descubren su valor.

Esta actividad se basa en el diseño de Edward de Bono. Una vez que los/las participantes seleccionan su sombrero de pensar, se prepararán para el  debate. El/la participante con sombrero azul lo dirige. De acuerdo con la teoría de Bono, utilizando los sombreros cualquier persona puede alcanzar el potencial de  la creatividad.

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Modelo Canvas, Idea de Negocio

El Modelo Canvas  es una herramienta muy útil que ayuda a los/las estudiantes a elaborar su propia idea de negocio. Sobre la base del Modelo Canvas, los grupos de estudiantes van a trabajar su idea de negocio de forma estructurada. Se trata de un programa constructivo  que consta de 3 talleres: 1. Los/las estudiantes aprenden qué es el Modelo Canvas  (teoría) complementado por un ejemplo del mundo real (práctica) 2. Los/las estudiantes completan el Modelo Canvas  con un caso práctico de su zona y con su propia idea de negocio 3. Los/las estudiantes reciben retroalimentación/feedback y se les da la oportunidad de reflexionar y evaluar. La estructura de los talleres está organizada en diferentes niveles en función del dominio del Modelo Canvas. En primer lugar, los/las estudiantes aprenden a reproducir el contenido (conocen las diferentes partes del Modelo Canvas y entienden qué deben completar). A continuación, se les explica el modelo con un ejemplo que les resulte familiar (por ejemplo, McDonalds), y se les propone el reto de aplicar la teoría a situaciones conocidas. En segundo lugar, un nivel superior, los/las estudiantes deben aplicar el modelo a situaciones desconocidas, para ello utilizarán un caso práctico de su zona aplicado a su propia idea de negocio.

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EXPOSICIÓN DE UNA IDEA DE NEGOCIO

Presentar una idea de negocio utilizando el modelo pitch  es muy común en el mundo del emprendimiento. Básicamente, un pitch es la presentación de una idea de negocio a posibles inversores. La gente presenta ideas de negocio porque necesitan recursos. Si el objetivo es incrementar el efectivo para crear un nuevo negocio, el grupo objetivo es el/la inversor/a. Otras empresas ofrecen sus ideas mediante “pitches” a clientes potenciales para ofrecer sus productos. Siguiendo esta idea, los/las estudiantes tienen que preparar una presentación para lanzar su idea de negocio. Los/las estudiantes cuentan con 8 minutos para presentar su idea de negocio y en ese tiempo tienen que cubrir todos los aspectos de su idea de manera informativa y atractiva. Se les facilitarán videos con algunos de los mejores lanzamientos de negocios (pitches) que podamos encontrar (Modelo Dragon Den) y conocimientos teóricos sobre cómo tener éxito en un pitch. Las presentaciones se realizarán ante un jurado especializado (personas del mundo de los negocios, técnicos/as de agencias locales y comarcales, docentes, etc.) que evaluarán los pitches utilizando una plantilla preparada para ello.

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MODELO CIE

El modelo CIE consta de tres salas – una sala creativa, una sala innovadora y una sala empresarial. Los/las estudiantes pueden ir pasando una y otra vez por las diferentes salas siempre que lo deseen. Además de trabajar en las diferentes salas, los/las estudiantes trabajan 5 competencias/habilidades innovadoras: Creatividad, navegación, comunicación, cooperación y competencias para la toma de decisiones.

La sala creativa. Objetivo: Muchas ideas sin límites y sin necesidad de justificar.

  • Pensamiento divergente • Aceptar TODO • Diferentes perspectivas • Control estricto del tiempo

La sala innovadora. Objetivo: Elegir la idea final y convertirla en una solución utilizable y viable

  • Pensamiento convergente – Análisis, valor añadido, investigación • Argumentación y debate • Utilizar el conocimiento, las habilidades y la red de contactos del grupo • Elegir la idea o solución “correcta” • Prototipos • Control estricto del tiempo

La sala empresarial – Objetivo: Preparar la idea para su venta e implementación

• Pensamiento divergente y convergente • Presentación y comercialización • Planificación de las tareas/tiempo • Economía, presupuesto y condiciones previas para la idea • Creación de prototipos • Creación de Redes y saber utilizarlas

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TALLER DE PROPIEDAD INTELECTUAL

El taller de Propiedad Intelectual proporciona a los/las estudiantes toda la información necesaria acerca de la Propiedad Intelectual (PI),  conviene que sea impartido por un/a experto/a en este campo. Se trata de un tema complejo que no debe ser subestimado. Antes de elegir un nuevo producto o marca, hay que tener en cuenta que existen diferentes tipos de derechos de propiedad intelectual, incluidas patentes, marcas, secretos comerciales, nombres comerciales, nombres de dominio, etc. Si no se trata el tema con cuidado, se puede acabar teniendo problemas. El taller tiene un carácter práctico e incluye sesiones para involucrar de forma activa a los/las estudiantes. Por otro lado, el taller utiliza ejemplos (divertidos) del mundo real haciéndolo más práctico y familiar para los/las estudiantes. El vínculo directo con la práctica es fundamental para el éxito del taller.

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JUEGO DE LANZAMIENTO

El juego de lanzamiento es una de simulación de tres horas en la que los grupos de estudiantes (equipos) lideran y experimentan la implementación de una nueva empresa durante sus primeros dos años. El juego comienza con la presentación de dos tecnologías. Los equipos tienen que presentar una aplicación (producto) innovadora para una de las tecnologías. Cada grupo de estudiantes pondrá en marcha su propia empresa tomando como base esta aplicación innovadora. Para lanzar el producto es importante tener presentes aspectos como el desarrollo del producto, la forma legal, la solicitud de subvenciones y/o préstamos, encontrar inversores y, finalmente, el cliente. El juego se reparte en cuatro series y cada serie simula medio año. Durante las 4 series habrá asesores/as a disposición de los/las estudiantes para orientar a los equipos.

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PENSAMIENTO RADIANTE (MAPA MENTAL)

Cada estudiante dibuja un círculo en una hoja DIN A3 y escribe una palabra. Luego, los/las estudiantes tienen que dibujar líneas saliendo de cada palabra, éstas deben finalizar en un círculo. A continuación tienen dos minutos para pensar en cinco palabras para escribir en cada círculo, siempre relacionadas con la primera palabra. De cada círculo, saldrán otras cinco líneas más con un círculo al final de cada una. Después, los/las estudiantes cuentan con 10 minutos para pensar en veinticinco palabras para las nuevas líneas. Las palabras deben tener relación con las palabras anteriores, pero no con la palabra original con la que empezaron a trabajar.

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PRUEBAS ALEATORIAS

Se trata de una actividad para el desarrollo de habilidades empresariales, con un enfoque especial en el trabajo en equipo. Dividir al grupo en equipos de 4 a 6 personas. Cada grupo recibirá una hoja de papel con una serie de preguntas/tareas. A cada pregunta/tarea se le asignarán un número diferente de puntos. Con un  tiempo limitado, los equipos deben obtener el mayor número de puntos posible completando tantas preguntas/tareas como puedan. Gana el equipo que obtenga mayor número de puntos. Esta actividad ha demostrado tener éxito con cualquier tipo de grupo (por ejemplo, estudiantes, empresarios/as, docentes, empleados/as). NOTA: Es muy importante que la actividad esté dirigida y coordinada por 2 profesores/as como mínimo.

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AUTO REFLEXIÓN

La autorreflexión es una manera de mirar en un espejo y describir lo que se ve. Se trata de una forma de autoevaluación y es una parte importante del aprendizaje. Esta actividad de auto reflexión está diseñada para ayudar a los/las estudiantes a comprender las habilidades que ya poseen y las habilidades empresariales o áreas que necesitar trabajar y desarrollarse más.

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